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Harvey Smith sobre Redfall: «Nunca debimos hacer un juego como servicio»

El codirector de Redfall y antiguo responsable de Arkane Austin reconoce en una entrevista que el estudio jamás debió adentrarse en el terreno de los juegos como servicio. La admisión explica las razones de un tropiezo técnico y conceptual que desembocó en el despido de casi cien trabajadores y el cierre definitivo del estudio.

La claveForzar a un referente del simulador inmersivo a fabricar un juego como servicio ajeno a su experiencia sentenció a Arkane Austin.

QuiquePartida · 3 min

Redfall nunca debió concebirse como un juego como servicio. No lo dice la crítica a toro pasado ni el enfado de los foros: lo reconoce ahora Harvey Smith, su codirector y antiguo director creativo en Arkane Austin. En declaraciones a PC Gamer, el veterano diseñador aborda con franqueza un proyecto que descarriló hasta provocar el cierre del estudio por parte de Microsoft y el despido de casi un centenar de personas. «Fue un juego que no cuajó y, para ser sinceros, nunca debimos haber estado trabajando en un juego como servicio», admite Smith.

Diseñadores de autor en un terreno ajeno

Ben Horne, productor ejecutivo de Redfall que ahora acompaña a Smith en su nueva etapa, coincide en el diagnóstico. El problema de fondo no fue la temática de vampiros, sino encargar a especialistas en simulación inmersiva un juego de disparos multijugador con vocación de servicio permanente.

«Estábamos trabajando en algo que sencillamente quedaba fuera de nuestra experiencia», explica Horne. A ese desajuste se sumó una tormenta comercial en el estreno: la etiqueta de 70 dólares y la ausencia inicial de un modo a 60 imágenes por segundo en Xbox. Horne aclara que retuvieron esa opción técnica porque detectaron caídas de fluidez y prefirieron afinarla antes de publicarla, pero la decisión desató un reproche inmediato. Tampoco ayudó el frente abierto por la adquisición de Bethesda: la versión prevista para PlayStation 5 fue cancelada por Microsoft, lo que convirtió las carencias del juego en arma arrojadiza habitual en redes sociales.

Rogar para firmar la última actualización

El final del estudio dejó un episodio singular entre bastidores. Un año después del lanzamiento comercial, Microsoft ordenó cancelar el desarrollo y clausurar la sede de Austin. Pese a los despidos en marcha, los propios desarrolladores rogaron a la editora que les permitiera regresar por un tiempo limitado para terminar y publicar el parche 1.4.

La compañía dio luz verde y el equipo volvió temporalmente para cerrar el soporte con un mínimo de decoro técnico. Smith reivindica ese esfuerzo tardío, destacando una sección escrita por el codirector Ricardo Bare pensando en un ser querido, donde exploraba la metáfora de qué separa a un humano de un vampiro. Para Smith, esa versión final conserva detalles rescatables para quien decida probarla, aun cuando la base jugable ya no pudiera enderezarse.

Retorno al simulador inmersivo

Tras el cierre, Smith y Horne han fundado Black Pony Immersive. Aunque todavía no han revelado su proyecto de debut, han dejado clara la lección aprendida: su prioridad absoluta es volver a su especialidad histórica. Redfall queda como el testimonio de lo que ocurre cuando se desvía a un equipo de sus fortalezas de diseño para perseguir modelos de negocio ajenos.

De dónde sale esto

  1. PC Gamer

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