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Polyarc cierra tras sacar la saga Moss de la realidad virtual

El estudio Polyarc ha anunciado el cese de su actividad tras casi doce años dedicados al desarrollo de videojuegos. La despedida llega apenas dos meses después de publicar Moss: The Forgotten Relic, la versión en pantalla plana con la que buscaron oxígeno fuera del visor.

La claveNi la aclamación unánime de la crítica ni renunciar a la exclusividad del visor han bastado para sostener a uno de los estudios insignia de la realidad virtual.

QuiquePartida · 2 min

El comunicado oficial apareció en LinkedIn sin rodeos corporativos. Tras casi doce años de andadura, Polyarc da por concluida su etapa y pone fin al desarrollo activo. El texto de despedida incluye un enlace directo a una hoja de cálculo con la información de contacto de toda la plantilla, un recurso pensado para facilitar recolocaciones inmediatas en otros estudios. Se despide así una de las firmas más representativas de la realidad virtual independiente.

El intento tardío de salir del visor

El desenlace resulta especialmente elocuente por las fechas. El pasado mes de julio, la compañía lanzó al mercado Moss: The Forgotten Relic. Se trataba de una adaptación directa de sus dos entregas principales, empaquetadas en un único título pero despojadas de cualquier requisito de realidad virtual.

Llevar la aventura de la ratona Quill a monitores y televisores convencionales era la última maniobra comercial posible para abrir el grifo a una base de usuarios mayor. El movimiento no ha servido para enderezar el rumbo financiero. Aunque el estudio no ha desglosado datos de ventas en su nota de despedida, la cercanía entre ese lanzamiento y el cierre delata que la acogida en pantallas tradicionales estuvo lejos de cubrir los costes operativos del equipo.

Un nicho donde el prestigio no paga las nóminas

Polyarc arrancó su actividad en 2015. Tres años después publicaron el primer Moss, una aventura de puzles y plataformas que resolvió con elegancia uno de los mayores problemas de la realidad virtual: la escala. En lugar de forzar la primera persona, colocaba al jugador como un guardián silencioso que manipulaba el entorno mientras guiaba a Quill en tercera persona a través de pequeños dioramas vivos. La secuela, Moss: Book 2, llegó en 2022 y repitió el éxito de crítica de su predecesor.

El problema no era la calidad de los juegos. El problema era el tamaño del estanque. Polyarc también probó fortuna el año pasado con Glassbreakers: Champions of Moss, una propuesta competitiva de estrategia en línea ambientada en el mismo mundo de fantasía. El proyecto apenas generó tracción ni despertó volumen de análisis en tiendas digitales, un golpe duro para una estructura independiente que dependía de mantener ingresos constantes.

La trayectoria de Polyarc resume el dilema estructural que arrastra la realidad virtual desde hace una década. Sostener presupuestos medianos dentro de un ecosistema de hardware tan acotado exige rozar el fenómeno de masas en cada estreno. Cuando el mercado no crece al ritmo que demandan las cuentas, ni siquiera adaptar tus obras maestras al monitor de toda la vida garantiza llegar al siguiente mes.

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